
Klaberjass
Klaberjass online gegen Computer oder Freunde spielen
Spielauswahl
Rangliste (Login erforderlich)
| Typ | Name |
|---|---|
| Gespielte Spiele | Ed (3) |
| - gewonnene Spiele | Marc (2) |
| - gewonnen % | - |
| Gespielte Runden | Ed (35) |
| - gewonnene Runden | Ed (25) |
| - Runden % | Ed (71%) |
| Gespielte Stiche | Ed (285) |
| - Stiche erreicht | Marc (75) |
| - Stiche % | Marc (34%) |
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Spielregeln des Kartenspiels Klaberjass
Klaberjass ist eines der beliebtesten traditionellen niederländischen Stichspiele. Es wird mit 4 Spielern in zwei festen Teams gespielt, die sich gegenüber sitzen. Das Ziel ist es, gemeinsam mit dem Partner möglichst viele Punkte und Meldungen zu sammeln, indem man Stiche gewinnt.
Unten findest du die vollständige Erklärung zum Spielablauf, zur Trumpfwahl und zur Punktevergabe beim Klaberjass.
Karten und Werte
Das Spiel wird mit 32 Karten gespielt (7 bis Ass).
Der Wert der Karten hängt davon ab, ob eine Karte Trumpf ist oder nicht:
| Trumpf | Punkte | Kein Trumpf | Punkte |
|---|---|---|---|
| Bube | 20 Punkte | Ass | 11 Punkte |
| 9 (Nel) | 14 Punkte | 10 | 10 Punkte |
| Ass | 11 Punkte | König | 4 Punkte |
| 10 | 10 Punkte | Dame | 3 Punkte |
| König | 4 Punkte | Bube | 2 Punkte |
| Dame | 3 Punkte | 7, 8, 9 | - |
| 7, 8 | - |
Bietrunde
- Der Geber teilt alle Karten aus (je 8 Karten).
- Der Spieler links vom Geber beginnt und entscheidet, ob er passt oder „spielt/geht“.
- Der erste Spieler, der „geht“, bildet mit dem gegenüberliegenden Spieler das spielende Team und spielt die erste Karte aus.
- Wenn alle passen, wählt der erste Spieler eine Trumpffarbe und das Spiel beginnt.
- Einstellbare Bietrunden, wenn alle passen:
- es folgt eine zweite Bietrunde, in der jeder Spieler ein neues Gebot mit eigener Trumpffarbe abgeben kann
passen alle erneut, wird neu gegeben
- der erste Spieler wählt eine Trumpffarbe und das Spiel beginnt.
Spielverlauf
- Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus.
- Spieler müssen die geforderte Farbe bedienen, wenn sie können.
- Wenn man die Farbe nicht bedienen kann, muss man Trumpf spielen (falls vorhanden).
- Liegt bereits Trumpf, muss man sogar einen höheren Trumpf spielen (falls vorhanden).
- Einstellbare Trumpfregeln:
– Trumpfen nicht verpflichtend: wenn man die Farbe nicht bedienen kann, darf man jede Karte spielen.
– Übertrumpfen nicht verpflichtend: wenn Trumpf liegt, darf man auch einen niedrigeren Trumpf spielen, selbst wenn man einen höheren hat. - Der Gewinner des Stichs nimmt die Karten und spielt die nächste Karte aus. Nach 8 Stichen endet die Runde.
Punktevergabe
Punkte in Stichen:- Alle Stichpunkte werden pro Team addiert.
- Das Team, das den letzten Stich gewinnt, erhält 10 Zusatzpunkte.
- Ein Pit (alle Stiche gewonnen) bringt einen Bonus von 100 Punkten.
- Erzielt das spielende Team weniger als 82 Punkte, gehen sie „unter“ und alle Punkte gehen an die Gegenseite.
- 3 aufeinanderfolgende Karten: 20 Punkte
- 4 aufeinanderfolgende Karten: 50 Punkte
- 4 gleiche Karten (z. B. 4 Buben): 100 Punkte
- Stuk (König und Dame in Trumpf): 20 Punkte
Spielende
- Ein Spiel besteht aus einer festgelegten Anzahl von Runden oder einer Punktgrenze (einstellbar).
- Das Team mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Varianten
- Rotterdams – Übertrumpfen verpflichtend.
- Amsterdams – Übertrumpfen nicht verpflichtend.
- Mit Passen / ohne Passen – abhängig von den gewählten Spieleinstellungen.