
Mentir
El juego de cartas Mentir, juega contra ordenador o amigos
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Clasificación (se requiere iniciar sesión)
| Tipo | 2 jugadores | 3 jugadores | 4 jugadores | 5 jugadores |
|---|---|---|---|---|
| Partidas jugadas | - | Ed (1) | Ed (1) | Kloppie (2) |
| - partidas ganadas | - | Ed (1) | Ed (1) | Ed (1) |
| - ganadas % | - | - | - | - |
| Rondas jugadas | Ed (3) | Ed (13) | Ron (14) | Kloppie (9) |
| - rondas ganadas | Ron (2) | Ed (6) | Ed (8) | Ed (4) |
| - ganadas % | - | Ed (46%) | Ed (57%) | Ed (44%) |
| Cartas vistas | Ron (20) | Ed (64) | Amber (66) | Kloppie (26) |
| - mentira descubierta | Ron (10) | Ed (30) | Amber (23) | Kloppie (9) |
| - descubierta % | Ron (50%) | Ed (47%) | Ron (35%) | Amber (36%) |
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Reglas del juego de cartas MENTIR
Mentir es un juego de cartas para 2 a 8 jugadores. El objetivo es deshacerse de todas tus cartas lo más rápido posible. A continuación encontrarás las reglas completas y algunas variantes.
Cartas y valores
- El juego se juega con 52 cartas y 2 comodines.
- Los comodines siempre cuentan como el valor solicitado.
Preparación
- Cada jugador recibe 7 cartas.
- Las demás cartas forman la pila de robo.
- En la esquina inferior izquierda se muestra qué cartas quedan en el juego.
Desarrollo del juego
- El jugador a la izquierda del repartidor comienza.
- Selecciona 1 o más cartas y las coloca boca abajo.
- Indica qué valor tienen esas cartas.
- Este valor puede ser verdadero o falso.
- El siguiente jugador puede robar una carta o jugar cartas que coincidan con el valor solicitado.
- Cada jugador puede elegir seguir el valor solicitado o mentir.
- Si un jugador tiene 4 cartas del mismo valor, se eliminan del juego.
- Si la pila de robo está vacía, siempre debes jugar cartas.
¿Es mentira o no?
- Tras cada jugada, cualquier jugador puede comprobar si las últimas cartas jugadas coinciden con el valor declarado.
- Solo importan las cartas jugadas por el último jugador.
- Las cartas robadas no importan.
- Si las cartas son correctas, quien miró recibe todas las cartas del montón.
- El jugador que jugó las cartas correctas vuelve a salir.
- Si el valor no coincide, quien mintió recibe todas las cartas del montón y quien miró sale en la siguiente baza.
Ejemplo - mentira
- Juan juega un 5 y un rey y dice que son ases (mentira).
- Nadie mira.
- María debe jugar ases, pero juega un 7 (mentira).
- Elena roba una carta.
- Pablo no lo cree y mira las cartas de María.
- María mintió y recibe todas las cartas del montón; Pablo sale en la siguiente baza.
Ejemplo - no mentira
- Juan juega 2 jotas y dice que son jotas (verdad).
- Nadie mira.
- María debe jugar jotas; juega 2 jotas y un comodín (verdad).
- Pablo mira las cartas de María (hay 5 cartas jugadas y solo 4 jotas en el juego).
- María no mintió y Pablo recibe todas las cartas del montón; María vuelve a salir.
- Pablo recibe todas las cartas, pero son las 4 jotas, así que se eliminan del juego y se queda con un comodín.
Timing
- Si varios jugadores intentan mirar a la vez, se toma el primero que pulsó.
- Si miras pero el siguiente jugador ya jugó, llegaste tarde.
Ganador
- Cuando un jugador se queda sin cartas recibe 1 punto.
- El primero en llegar a 3 puntos gana; este valor es configurable.
Variantes configurables
- El número de puntos para ganar puede ajustarse de 2 a 10.
- El número de cartas iniciales puede ajustarse de 3 a 10.
- El número de comodines puede ajustarse de 1 a 10.