
Klaverjassen
Jouez au Klaverjassen en ligne contre l’ordinateur ou des amis
Choix du jeu
Classement (connexion requise)
| Type | Nom |
|---|---|
| Parties jouées | Ed (2) |
| - parties gagnées | Marc (1) |
| - gagnées % | - |
| Manches jouées | Ed (18) |
| - manches gagnées | Ed (12) |
| - manches % | Kloppie (67%) |
| Plis joués | Ed (145) |
| - plis réussis | Ed (44) |
| - plis % | Kloppie (33%) |
- Rejoindre le classement ? Inscrivez-vous (création rapide).
- Les pourcentages apparaissent après 5 parties/manches.
- Survolez un score pour voir le vôtre
Règles du jeu de cartes Klaverjassen
Klaverjassen est l’un des jeux de plis traditionnels les plus populaires aux Pays-Bas. Il se joue à 4 joueurs répartis en deux équipes fixes assises en face-à-face. Le but est de collaborer avec son partenaire pour accumuler des points et des annonces en remportant des plis.
Vous trouverez ci-dessous le fonctionnement détaillé du jeu, du choix de l’atout et du décompte des points.
Cartes et valeurs
Le jeu se joue avec 32 cartes (du 7 à l’As).
La valeur des cartes dépend de la couleur choisie comme atout :
| Atout | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|
| Valet | 20 points | As | 11 points |
| 9 (nel) | 14 points | Dix | 10 points |
| As | 11 points | Roi | 4 points |
| Dix | 10 points | Dame | 3 points |
| Roi | 4 points | Valet | 2 points |
| Dame | 3 points | 7, 8, 9 | - |
| 7, 8 | - |
Tour d’enchères
- Le donneur distribue toutes les cartes (8 par joueur).
- Le joueur situé à la gauche du donneur est le premier à passer ou à "y aller / jouer".
- Le premier joueur qui prend forme l’équipe attaquante avec son partenaire en face et entame le premier pli.
- Si tout le monde passe, le premier joueur choisit une couleur d’atout et la partie commence.
- Règles d’enchères configurables si tout le monde passe :
- un second tour d’enchères a lieu au cours duquel chaque joueur peut faire une nouvelle annonce en choisissant la couleur d’atout
si tout le monde passe à nouveau au second tour, les cartes sont redistribuées
- le premier joueur choisit la couleur d’atout et la partie commence.
Déroulement du jeu
- Le joueur à gauche du donneur joue la première carte.
- Les joueurs doivent toujours fournir la couleur demandée si possible.
- Si vous ne pouvez pas fournir la couleur, vous devez couper à l’atout (si vous en avez).
- Si un atout a déjà été joué, vous devez surcouper avec un atout supérieur (si vous en possédez un).
- Règles d’atout configurables :
– Couper non obligatoire : si vous ne pouvez pas fournir la couleur, vous pouvez jouer n’importe quelle carte (y compris ne pas couper).
– Surcoupe non obligatoire : si l’atout est joué, vous pouvez jouer un atout inférieur même si vous en avez un plus fort. - Le gagnant du pli ramasse les cartes et entame le pli suivant. La manche prend fin après 8 plis.
Score
Points dans les plis :- Tous les points des plis sont additionnés par équipe.
- L’équipe qui remporte le dernier pli reçoit un bonus de 10 points (le "dix de der").
- Un capot (remporter tous les plis) donne un bonus de 100 points.
- Si l’équipe attaquante marque moins de 82 points, elle est "chutée" et tous les points vont aux adversaires.
- 3 cartes consécutives : 20 points
- 4 cartes consécutives : 50 points
- Carré (ex. 4 Valets) : 100 points
- Belote / Stuk (Roi et Dame d’atout) : 20 points
Fin de la partie
- Une partie comprend un nombre défini de manches ou une limite de points (configurable).
- L’équipe qui possède le score le plus élevé gagne.
Variantes
- Rotterdam – surcoupe obligatoire.
- Amsterdam – surcoupe non obligatoire.
- Avec passe / sans passe – selon les paramètres sélectionnés.