
Nap
Nap (Napoléon) – jeu de cartes de plis classique anglais
Classement (connexion requise)
| Type | 3 joueurs | 4 joueurs | 5 joueurs | 6 joueurs | 7 joueurs |
|---|---|---|---|---|---|
| Parties jouées | Kadi (1) | Kloppie (5) | Kadi (8) | Kadi (1) | Kadi (1) |
| - parties gagnées | Kadi (1) | Ed (2) | Ed (4) | Kadi (1) | - |
| - gagnées % | - | - | Ed (57%) | - | - |
| Manches jouées | Ed (12) | Ed (70) | Kadi (80) | Kadi (12) | Kadi (10) |
| - manches gagnées | Kadi (8) | Ed (28) | Kadi (31) | Kadi (4) | Kadi (3) |
| - manches % | Kadi (80%) | Marc (46%) | Amber (50%) | Kadi (33%) | Kadi (30%) |
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Règles du Nap (Napoléon)
Nap, aussi connu sous le nom de Napoléon, est un jeu de cartes de plis classique anglais pour 3 à 7 joueurs. L’objectif est d’annoncer le nombre de plis que vous pensez réaliser, puis de jouer seul contre les autres joueurs pour remplir votre contrat.
Cette version en ligne vous permet de jouer au Nap instantanément contre des adversaires virtuels intelligents, avec des règles flexibles et sans inscription.
Cartes et ordre
Le Nap se joue avec un jeu standard de 52 cartes.
- Les cartes vont du 2 (plus faible) à l’As (plus fort).
- La première carte jouée par le déclarant détermine la couleur d’atout, sauf dans les jeux de Misère.
Distribution et préparation
- Chaque joueur reçoit 5 cartes.
- Les enchères commencent avec le joueur à gauche du donneur et continuent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Enchères
Les joueurs peuvent enchérir ou passer. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente. Si tous les joueurs passent, le donneur peut être obligé d’enchérir selon les règles choisies.
Enchères standard
- Deux – Gagner au moins 2 plis.
- Trois – Gagner au moins 3 plis.
- Misère – Perdre tous les 5 plis ; pas de couleur d’atout.
- Quatre – Gagner au moins 4 plis.
- Nap – Gagner les 5 plis.
Enchères spéciales optionnelles
- Napoléon (Bonaparte) – Gagner les 5 plis ; doit entamer avec le plus petit atout.
- Wellington – Surpasse le Nap ; gagner les 5 plis ; ne peut être annoncé qu’après un Nap ; doit entamer avec la plus petite carte hors atout.
- Blücher – Surpasse le Wellington ; gagner les 5 plis.
Déroulement du jeu
- Le déclarant entame le premier pli. Cette carte détermine l’atout, sauf si la Misère est jouée.
- Tous les joueurs doivent fournir la couleur demandée si possible.
- Si un joueur ne peut pas fournir la couleur, n’importe quelle carte peut être jouée.
- Le plus fort atout remporte le pli ; si aucun atout n’est joué, la plus forte carte de la couleur demandée l’emporte.
- Le gagnant d’un pli entame le suivant.
Score
- Si le déclarant réussit son contrat, il marque des points.
- Si le déclarant échoue, tous les joueurs adverses marquent des points à la place.
- Les enchères nécessitant de gagner tous les 5 plis offrent des récompenses plus élevées en raison du risque accru.
Valeurs types des points
| Enchère | Récompense |
|---|---|
| Deux | 1 point |
| Trois | 2 points |
| Misère | 3 points |
| Quatre | 3 points |
| Nap | 10 points |
| Napoléon (Bonaparte) | 10 points |
| Wellington | 20 points |
| Blücher | 40 points |
Gagner la partie
La partie se termine après un nombre défini de manches ou lorsqu’un joueur atteint le score cible convenu. Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.
Variantes et options
- Activez ou désactivez les enchères spéciales telles que Napoléon, Wellington et Blücher.
- Choisissez si le donneur doit enchérir lorsque tous les autres ont passé.
- Définissez un nombre fixe de manches ou un score cible.
- Jouez contre des adversaires virtuels conçus pour prendre des décisions d’enchères et de jeu cohérentes et compétitives.