
Oh Hell
Jeu de cartes de plis contre l’ordinateur (2–8 joueurs)
Choix du jeu
Classement (connexion requise)
| Type | 2 joueurs | 3 joueurs | 4 joueurs | 5 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Parties jouées | Ed (6) | Ed (13) | Marc (21) | Ron (14) |
| - parties gagnées | Ed (4) | Marc (4) | Ed (10) | Marc (4) |
| - gagnées % | Ed (67%) | Marc (67%) | Ed (48%) | Marc (31%) |
| Manches jouées | Ed (51) | Ed (220) | Marc (397) | Ron (215) |
| - manches gagnées | Ed (34) | Ed (99) | Ron (246) | Ron (123) |
| - manches % | Ron (71%) | Marc (59%) | Ron (62%) | Ron (57%) |
| - bonus réussis | Ed (26) | Ed (105) | Ron (246) | Ed (146) |
| - bonus % | Ed (51%) | Marc (52%) | Ron (62%) | Ed (68%) |
| Plis joués | Ed (265) | Ed (3835) | Marc (2370) | Ron (1133) |
| - plis réussis | Ron (115) | Ed (1300) | Ron (616) | Ron (245) |
| - plis % | Ron (64%) | Marc (34%) | GRATJEE (38%) | Ron (22%) |
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Règles du jeu de cartes Oh Hell en ligne
Oh Hell est un jeu de cartes classique de plis. Il se joue habituellement à 4 joueurs, mais dans cette version en ligne, vous pouvez jouer de 2 à 8 joueurs. Le but est de marquer un maximum de points en prédisant avec précision le nombre de plis que vous allez gagner. Cette page explique les règles standard et les variantes disponibles.
Cartes et valeurs
Oh Hell se joue avec un jeu standard de 52 cartes. Les cartes vont du 2 au 10, Valet, Dame, Roi et As. Lorsqu’une couleur d’atout est active, les atouts l’emportent sur toutes les autres couleurs.
Préparation
- Au premier tour, chaque joueur reçoit 10 cartes.
- Une couleur d’atout est déterminée pour la manche.
Déroulement du jeu
- Au début de chaque manche, chaque joueur annonce le nombre de plis qu’il pense réaliser.
-
Le donneur ne peut pas enchérir de manière à ce que le total des enchères soit égal au nombre de cartes distribuées.
Exemple : Avec 3 joueurs et 7 cartes chacun, si le joueur 1 annonce 2 et le joueur 2 annonce 3, le donneur ne peut pas annoncer 2. - Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
- Les joueurs doivent fournir la couleur demandée si possible.
- Si un joueur ne peut pas fournir la couleur, n’importe quelle carte peut être jouée ; couper n’est pas obligatoire.
- Une fois que tous les joueurs ont joué une carte, la plus élevée remporte le pli.
- Le gagnant du pli entame le suivant.
Score et gagnant
- Chaque pli remporté vaut 1 point.
- Les joueurs qui réussissent exactement leur contrat reçoivent un bonus de 10 points.
- Le joueur avec le score total le plus élevé après la dernière manche remporte la partie.
Nombre de manches
- La partie commence par une manche de 10 cartes par joueur.
- Chaque manche suivante compte une carte de moins par joueur.
- Après la manche à 1 carte, le nombre de cartes augmente à nouveau.
- La dernière manche se joue avec 10 cartes par joueur.
Variantes (ajustables au début de la partie)
- Le nombre total de manches peut être ajusté.
- Vous pouvez choisir des manches décroissantes puis croissantes, uniquement croissantes, uniquement décroissantes, ou aléatoires.
- Des manches sans atout peuvent être activées.
- Le bonus de réussite du contrat est ajustable (10 points par défaut).
- Vous pouvez choisir si le donneur peut enchérir librement.